Nemrég felötlött bennem a kérdés, hogy vajon miért töltöttem fiatalságom jelentős részét virtuális labirintusokban csatangolva, szörnyeket keresve és kincsekre vadászva, ahelyett, hogy megtanultam volna például egy szeget beverni, lyukakat fúrni a falba, vagy a kertben tevékenykedni, illetve közelebbi kapcsolatot kialakítani nagyszüleim háziállataival. Vajon már akkor lesújtott rám Philip Zimbardo mostanában felfedezett tézise a számítógépes játékok és a pornó fiatal lelkeket rabigába kényszerítő hatásáról, melyet a Nincs kapcsolat - Hová lettek a férfiak? című művében feszeget? Valószínűleg. Ugyanis Philip Zimbardo a '70-es években éppen nagy hatású kísérleteit végezte bizonyos börtönökben, melyek arról szóltak, hogy mennyire vetkőzik ki az ember önmagából, ha mások felett hatalmat kap a börtönőr szerepében, én pedig éppen megszületni készültem, amikor az első kalandjáték létrejött. Tehát a fenyegetés, ami később labirintusok, és T elágazások és fantázialényekkel benépesített helyszínek képében leselkedett rám, valamivel előbb jött létre, mint én. A csapda már születésem pillanatában készen állt! A veszélyt senki sem sejtette, sem a szüleim, sem a tanáraim, még maga Philip Zimbardo sem. Természetesen azonnal beleestem a kelepcébe. Nézzük akkor az történések kezdetét, amelyek a kalandjáték műfaj megszületéséhez vezettek.

Az egész 1976-ban kezdődött, Will Crowther hozta létre a legelső ilyen játékot, amivel elindította a nem várt események láncolatát, és ezzel megpecsételte a sorsomat, már ami a fiatalságot és a virtuális bolyongást illeti a vidéki lét örömei helyett. Még bele sem kezdtem igazán, de máris tennék egy kis kitérőt: manapság már nem nagy teljesítmény virtuális függőségekbe kerülni, de úgy gondolom, a '80-as évek Magyarországán még kellett hozzá némi extra fogékonyság is. Kezdetben jól jött hozzá egy személyi számítógép, ami valahogy minden munkahelyen megtalálható volt, bár igazán semmire sem használták, de a "majd csak jó lesz valamire" elve alapján beszerezték őket. Tehát, hogy ezek a játékok ilyen hamar ideérjenek Kelet-Európába, a vasfüggönyön túlra, szükség volt arra, hogy vírusként kezdjenek elterjedni, ekkor még nem a számítógépes vírusokhoz hasonlítottak, hanem az olyanokhoz, amelyeket emberek hordoznak, és gyakran a hordozó nem fertőződik meg vele, csak aki érzékeny rá. Vissza a lényegre.

Én úgy látom (mit látom, olvasom), hogy igazából több hatás együttesen határozta meg a fő csapásirányt, úgymint

  1. Szimulációk, melyek az angol nyelvű kommunikációt tették lehetővé a számítógéppel, illetve annak illúzióját keltették pl. ELIZA* (1964–1966)
  2. Egy újszerű táblás harci játék 1974-ből, amit Dungeons and Dragons (kb. Kazamaták és Sárkányok) névre kereszteltek, és aminek már önmagában megvolt a későbbi időpontokban a maga veszélyes híre, pl. amikor a sátánizmussal és effélékkel hozták összefüggésbe
  3. A legviccesebb pont, hogy Will Crowther szenvedélyes barlangász volt, amellett, hogy programozó, és a játékon ez is erős lenyomatot hagyott, mert lényegében leképezte a játékban egy Mammoth nevű amerikai barlangrendszer helyszíneit, aminek vektorgrafikus feltérképezése volt az egyik előző munkája

Végül is nagyjából megvan, amire kíváncsiak voltunk, azért kellett nekünk évtizedekig labirintusokban bolyonganunk, mert Will Crowther D&D játékos és barlangkutató is volt egyben, és ez meghatározta a kevésbé fantáziadús epigonok szellemi termékeinek témáját, labirintusokat és barlangrendszereket választva történeteik helyszínéül. A szörnyek, kincsek, teremtmények, akadályok, feladatok és egyebek variálhatósága szinte végtelen volt. De a labirintus maradt. Még a kalandjáték elnevezés helyett sem találtak jobbat, mostanában kezdi átvenni ugyan az "interactive fiction" kifejezés a helyét, de már a játékok és játékosok is kitaláltak nagyjából a labirintusokból, hétköznapibb témák ugyanúgy megjelennek már ezek között a játékok között, mint a fantáziavilágok és birodalmak szörnyeinek lakhelyéül szolgáló kazamaták. A játék eredeti neve a Colossal Cave Adventure volt, amiből az adventure szó kalandot jelent (a cave barlangot, a colossal meg bazinagyot) Egyébként szerintem baromira érdekes a játék keletkezési körülményeiről és fejlődéstörténetéről olvasni, egészen 1995-ig fejlesztették**, bővítették ezt az egy játékot is, számtalan variánsával találkozhatunk különböző programnyelveken, de online változatban is fellelhető az internet útvesztőjében, ezeknek a változatoknak, variánsoknak és mutációknak az érdekessége, hogy ha leírás alapján próbálunk végigmenni rajtuk, szinte biztos, hogy nem sikerül, mert egy másik változat leírását olvassuk el az egyik verzióhoz. A konstans, hogy néhányszor valószínűleg megöl a fejszés törpe benne, mert ez egyikből sem maradt ki, amivel én játszottam, 7 db törpetámadást kellett túlélni különböző módszerekkel. Ha lesz idegrendszerem, esetleg leírást is csinálok hozzá. A játék linkje itt található, aki megnézi, készüljön fel a puritán kivitelezés őskori élményére:

http://www.amc.com/shows/halt-and-catch-fire/exclusives/colossal-cave-adventure

Androidra is van, kis grafikával, ezt még nem próbáltam:

https://play.google.com/store/apps/details?id=es.zgames.laaventuraoriginal&rdid=es.zgames.laaventuraoriginal

* Interesznya, hogy az ELIZA egy pszichoterapeutát szimulált, aki emberinek ható válaszokat adott a vele kommunikáló humanoidnak

**A játékot a kiadást (pontosabban a napvilágra kerülést) követő egy év múlva megvette egy Don Woods nevű akkor végzett egyetemista, és ő fejlesztette tovább