"Aki tudja, csinálja, aki nem tudja, tanítja."
Az alábbiakban DM Potter: Writing interactive fiction könyvéről lesz szó. Úgy éreztem, itt az ideje egy ilyen könyv elolvasásának, mert a hőskorban még sikerült úgy ráérzésre írni néhány ilyen kategóriába tartozó, rövid játékot, ami még szódával elment, de minél inkább előrehaladtunk az időben, úgy lettek egyre laposabbak és érdektelenebbek a sztorik. És itt a kulcsszó, amivel kezdődik az egész könyv kifejtősebb része, vagyis a legfontosabb komponense az alkotói folyamatnak: legyen sztori, mert sok interactive fiction híjával van a történetnek, inkább választások sorozata az egész. Aztán próbál behozni valamiféle oktató-nevelő célzatot azzal, hogy legyenek logikusak a következményei a választásainknak, tanítson valamiféle gondolkodásra.
Bár amúgy gyerekeknek szánt interactive fiction-re specializálódott a szerző, és ráadásul könyvekre, azon belül is az ekönyvekre, sajnos híján vagyunk az elméleti írásoknak annak tekintetében, hogy hogyan írjunk interactive fictiont, a legtöbben valamiféle kutyaúszással próbálkoznak ebben a műfajban, ami meg is látszik a mezőnyön, de azért néhány szempontot megemlít a könyv, mire érdemes figyelni, bár annyira nem erős követelmények, hogy ne lennének figyelmen kívül hagyhatók. Például érdemes figyelni, hogy annyira ne részletezzük a főhős tulajdonságiait, inkább a haverokon = sidekicks keresztül tegyük ezt meg, se a családját ne nagyon hozzuk szóba, és lehetőleg gender semlegesen fogalmazzunk a jobb beleélhetőség végett.
A választások számát ne nagyon turbózzuk fel, de azért lehetőleg legyenek értelmes választásaink (én is ezt mondom), ha nincs ötletünk új elágazásra, akkor zárjuk rövidre az egyik ágat valami humoros halálnemmel. Ami még meglepő volt, hogy léteznek olyan könyvek, amik már az elején elágaznak, így lényegében két (vagy több) különálló sztorit tartalmaznak, így lehetséges az, hogy egy sztorit űrhajósként fejezünk be a világűrben, vagy delfinként az óceánban. Ír még az ötletelésről, hogy bizonyos karaktereit H. G. Wells (vagy akárki más) hasonló karaktereiről mintázta, nekem ez az inspirálódás nem túl erős oldalam, mostanában nem szoktam annyira beleélni magam regényekbe, filmekbe, hogy akár egy említésre méltó szereplőt is fel tudjak sorolni.
A könyv fejezeteit állandó idézetek szakítják meg, amiben a szerzőnő idéz általában saját magától, vagyis a gyerekeknek szóló interactive fictionjaiból, ezek a kiragadott idézetek általában semmitmondók, és nem is túl érdekesek rám nézve. Ami még említésre méltó, hogy elég nagy tapasztalata van a műfajban (annak ekönyves ágában), több mint 20 könyvnél működött közre, többségükben általában szerzőként. Érdekes módon oldja meg az írások tesztelését, felolvas a környezetében lévő gyerekeknek, és így bevonja őket is az alkotási folyamatokba. Ez a gazdag tapasztalat előnyből hátránnyá is változhat, amennyiben hót ziher, hogy nem sűrűn fogok gyerekeknek szóló mesekönyveket olvasni, még interactive fiction formában sem, még második gyerekkoromban sem. Erről a témáról egyébként valaki azt nyilatkozta, hogy épphogy valahogy sikerült megúsznia az első gyerekkorát, a másodikat viszont már senki sem éli túl. Szép kilátások.
A könyv sokat foglalkozik a szerző interactive fiction-nel való kapcsolatával, ami még érdekes lehet bizonyos szempontból. Bár a könyv második részétől, ahol a Word szerkesztési tanácsoktól kezdve átlépünk az ekönyvkiadás és brandépítés rejtelmeire és mikéntjébe, számomra eléggé érdektelenségbe fullad. Talán csak engem nem érdekelt annyira, de nekem úgy tűnik, ez a könyv gyengébb része, és lényegében csak azért kellett, hogy kiteljen a száz oldal.